viernes, 21 de mayo de 2010

¡NO SEA BRUTO, JUEGUE PARA QUE APRENDA!

Un videojuego es un programa informático diseñado para el entretenimiento, fundamentado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta el videojuego. Iniciaron su comercialización gracias al auge que tuvo esta nueva tecnología en la población infantil y juvenil en la década de los noventa especialmente. En este momento prestigiosas Universidades Norteamericanas iniciaron investigaciones con respecto a el impacto social y cultural en la población infantil, adolecente, joven e incluso adulta en la que se determino que en los Estados Unidos los niños y adolecentes tenían influencias sexistas, racistas, y violentas.
El rendimiento académico y el comportamiento social de los jugadores adictos a WOW y usuarios de Rino específicamente entre 17 y 20 años de edad, se ven afectados negativamente, disminuyendo su rendimiento académico y limitando sus relaciones sociales con sus seres más cercanos. Es pertinente tratar este tema ya que diferentes sectores de la sociedad deben conocer que algunas consecuencias de la adicción a los videojuegos son perjudiciales para diferentes ámbitos del desarrollo del ser humano, ignorar esta problemática en un mundo en el que esta industria tecnológica está en crecimiento es irresponsable, ya que la misma sociedad es garante de la guía en el uso de los videojuegos por parte de los menores.
Ahora bien, para sustentar la anterior afirmación estudiaremos esta problemática desde el ámbito académico y social, con el fin de llevar a cabo este proceso es importante que el lector conozca definiciones claves como determinar si “los videojuegos generan o no adicción”, esto ha sido un verdadero debate entre los académicos durante varias décadas, incluso definir el termino adicción ha causado bastante controversia. En este trabajo he delimitado este concepto de “adicción” según la definición psicológica la cual manifiesta que una persona llega a ser adicta al reemplazar hábitos necesarios para vivir, por cierta conducta. En cuanto al juego y lugar objeto de estudio es conveniente decir que WOW es el videojuego multijugador masivo online más popular del mundo según Record Guinnes con más de 11,5 millones de suscriptores, dominando el 63% del mercado, por otra parte, Rino es un establecimiento ubicado en tres puntos de la ciudad de Cali y que, desde hace más de 5 años ha ido adquiriendo gran reconocimiento en la población joven, hay alrededor de 60 computadores de alta tecnología los cuales están conectados entre sí y en funcionamiento muchas veces hasta las 2am organizando variedad de torneos. Investigue, si algunos usuarios de Rino son adictos a WOW, y si lo son que consecuencias les ha traído esto, con el fin de averiguar lo anterior desarrolle una encuesta en Rino como parte de mi metodología de investigación, una de mis conclusiones es que los estudiantes que presentaban adicción habían mostrado disminución en su promedio ponderado con respecto a antes y después de la adicción. Así mismo evalué el comportamiento social de los jóvenes antes y después de su adicción y encontré que dicha población sociabilizaba menos con su familia y amigos después de iniciar su adicción a los videojuegos. Estas dos consecuencias se presentan gracias a que hay una disyunción en el manejo e inversión del tiempo, es decir, si una persona adicta a un videojuego decide invertir más tiempo en la práctica de este va a tener que someter a un sacrificio otra actividad, para lograr dedicar este tiempo a jugar, reemplazando tiempo de estudio o de socialización. Otra consecuencia del impacto negativo en el ámbito académico del estudiante es que la práctica de los videojuegos no incentiva el aprendizaje, esto por dos motivos. El primero, es porque uno de los frutos del aprendizaje es la crítica, proceso que no se da nunca cuando se interactúa con un videojuego, mejor dicho, el autor del videojuego no le da más opción al usuario que pensar como quiera que el piense, son sus únicas opciones y si no se somete a ellas simplemente quedara eliminado del juego. El segundo, es porque los contenidos no permiten un proyecto razonable de aprendizaje, la mayoría de los contenidos son violentos o sexistas, en el caso especifico de WOW, algunos plantean que es un juego estratégico, pero el verdadero trasfondo o la tesis del juego es derrotar completamente el bando contrario ya que no pueden coexistir diferentes especies en el mismo mundo. Por otra parte, se debe tener en cuenta que la experiencia de socialización en los videojuegos en muchos casos es muy baja, la interacción de una consola con el video jugador, corta cualquier tipo de socialización del individuo ya que esta se convierte en su única herramienta para socializar, sacrificando relaciones con personajes fundamentales en la socialización primaria y secundaria como la familia y los amigos.

Existe una disyunción en el manejo del tiempo de cada individuo. Nadie tiene la posibilidad de estar al mismo tiempo en lugares diferentes, ni de pensar al mismo tiempo en dos cosas distintas. Todo los días los individuos se enfrentan a una disyuntiva y esta es, en que invertir su tiempo, como ya lo he manifestado anteriormente en el desarrollo de este proyecto trataremos la población juvenil entre 17 y 20 años de edad, aunque generalmente se piense lo contrario esta población no está en la capacidad total de tomar las decisiones más racionales para el optimo desarrollo de su proyecto de vida, ya que no cuenta con la suficiente madurez intelectual y física para decidir. Según la psicología, el ser humano alcanza su madurez intelectual y física a los 21 años, esto quiere decir que los jóvenes entre los 17 y 20 años centro de este estudio no están en la total madurez intelectual para invertir de forma racional su tiempo, es por esto que muchas veces prefieren disponer de su tiempo en actividades de ocio, las cuales no aportan de manera significativa en el desarrollo de su actividad mental, un ejemplo de esta situación y consecuencia de la falta de desarrollo intelectual de un adicto a WOW , es pasar la mayoría de su tiempo jugando, e intenta excusar esta conducta manifestando que en el desarrollo de la experiencia virtual puede realizar las mismas actividades, que hacia normalmente en el mundo real, siendo esta afirmación totalmente ilusoria, ya que actividades vitales como comer y satisfacer las necesidades fisiológicas no se pueden desarrollar a través del mundo virtual. Esta clase de argumento que manifiestan los jóvenes objeto de estudio es una consecuencia más de su inmaduro desarrollo intelectual en estas edad.

Asimismo, es importante decir que WOW no incentiva el aprendizaje, fundamentalmente por dos razones: la primera, es que no desarrolla el sentido crítico del jugador, proceso fundamental en el desarrollo del aprendizaje, esto gracias a que el video jugador no tiene esta opción, simplemente está sumergido en un mundo en el que el límite es la mente del autor del juego, y no su propia mente. Investigadores de esta materia han llegado a esta misma conclusión, este es el caso de Fernando Contreras Medina , el cual en su texto “La Brutalidad En Los Videojuegos” manifiesta que estos, no hablan a nuestra inteligencia, gracias a que simplemente el pensamiento del jugador está limitado por el autor del juego. Un ejemplo de lo anterior son los resultados que arrojo la encuesta en Rino a los jugadores de WOW entre 17 y 20 años, en la cual se determino que los adictos a este juego disminuyeron su rendimiento académico en comparación a antes y después de presentar su adicción, reduciendo su tiempo de estudio mensual de 65% a 35%, esto se vio reflejado en sus resultados obtenidos en su promedio ponderado ya que el 35% de los adictos presentaron un promedio inferior a tres después de presentar esta patología. La segunda razón, son los contenidos de los videojuegos, que en su mayoría son violento o sexistas, en el caso especifico de WOW su fundamento es la violencia, tratar de eliminar el otro bando se convierte en una convicción, se crean estrategias y alianzas para llevar a cabo la anhelada meta, simultáneamente estos discursos violentos no solamente están para ser entendidos por parte del adicto sino también para ser percibidos por el cuerpo, se trata de que el jugador experimente esta sensación, desarrolle una noción de proximidad, identidad e interacción que busca que sienta al máximo esta guerra, lo que claramente no permite que se cree un proceso de aprendizaje sano. Un ejemplo de la situación expuesta, es el caso de Cameron Sandma un joven Estadunidense de 17 años, que es adicto a WOW hace aproximadamente nueve meses, su familia ha notado los dramáticos cambios en la conducta del joven, por ejemplo su mal humor, su familia manifiesta que él experimenta en la vida real todos sus fracasos virtuales, inclusive ha dañado paredes y algunos accesorios de su computador en arremetidas de ira cuando no logra cumplir su cometido en el violento juego.

En muchos casos el proceso de socialización de los jóvenes adictos a los videojuegos se ve interrumpido, debido a que se prefiere pasar mayor cantidad de tiempo enfrente a una consola, que compartir con familia y amigos, sin embargo, el modo de juego de WOW no es necesariamente la interacción entre consola y jugador, este es en red, pero se debe tener en cuenta que socializar es el proceso mediante el cual se aprende a identificar lo aceptable de lo inaceptable, condición que no cumple este juego, tanto que no permite esta iniciativa, el diseño de este impone una ineficiente socialización, ya que es permitido compartir solo con los miembros del mismo bando y por ciertos tramos, induce a la individualización del ser en un nuevo mundo y no le da importancia a la cooperación y la solidaridad.

Sin embargo, existen teorías que afirman que los videojuegos desarrollan el aprendizaje e incentivan la socialización. En el caso específico de WOW, manifiestan que crea mayor atención e interés por parte de los estudiantes en determinadas materias, y que genera socialización de los jóvenes logrando conectar a más de 4 mil personas en red. Si bien es cierto que para la población juvenil los videojuegos son de gran atención, estos no tienen la capacidad de crear un proceso de aprendizaje en el que el estudiante pueda, crear su propio pensamiento crítico y lo incentive a investigar y saber más, simplemente con este proceso empírico de aprendizaje el estudiante se limita a las herramientas que le suministra el juego. Con respecto a la supuesta socialización en red de los jugadores, esta es completamente insuficiente el proceso de interacción, gracias a que se limita simplemente al interés que tiene cada uno en la función que pueda desarrollar el otro en el juego, no se desarrollan lazos familiares, ni de amistad solo (haciendo la analogía con el mundo real) una relación laboral, se debe tener en cuenta que la situación de esta población la cual puede llegar a permanecer más de 16 horas diarias conectados en red intentando desarrollar una “socialización laboral”, llega a ser bastante estresante, causando consecuencias violentas, tales como el caso de un estudiante Chino que se suicido tras pasar 36 horas continuas jugando, sin poder lograr un acuerdo con unos miembros de su banda para atacar una ciudad . Teniendo como premisa que el acto de socializar es diferenciar lo aceptable de lo inaceptable, claramente en este proceso no hay una verdadera socialización ya que no se fundamenta en un proceso racional de elección.

Retomando lo ya dicho, el rendimiento académico y la normal socialización de los estudiantes adictos a WOW, se ven notoriamente afectados negativamente, esto gracias a la disyuntiva en el manejo de su tiempo, el diseño restrictivo del juego, y la incapacidad de socialización por parte de los jugadores. Es de vital importancia tener presente que esta población no está en su total madurez intelectual para tomar las decisiones más razonables, es por esto que la guía y el cuidado a los jóvenes que preste la población adulta en el buen uso de estos elementos como métodos de distracción, es fundamental, con el fin de que en un joven en el futuro no tenga como condición necesaria haber desarrollado su habilidad para matar en un videojuego para ser inteligente.



*Fernando Contreras Medina Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad de Sevilla. Licenciado en Bellas Artes en la especialidad de Diseño y Grabado. Profesor de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad Católica San Antonio de Murcia y de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad de Sevilla. Miembro del Grupo Oficial de Investigación en Teoría y Tecnología de la Comunicación (TTC).


*Encuesta realizada en Rino entre estudiantes universitarios de 17 a 20 años, jugadores de WOW, resultados de esta encuesta en: http://rodrigocuellarbitacora.blogspot.com/

* Historia extraída, de la noticia publicada, recuperado del 19 de mayo de 2010 en: http://www.youtube.com/watch?v=sE8HfzkKxY0&feature=related.

Total palabras: 2000